在這個(gè)全民娛樂(lè)的年代,追求更多的樂(lè)趣成為了不可或缺的消費(fèi)主題。同時(shí),隨著社交網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,逐漸成為消費(fèi)主力軍的80后、90后們,熱衷于在社交平臺(tái)上參與和分享一切,不僅追求更加刺激與新鮮的內(nèi)容,也渴望實(shí)現(xiàn)個(gè)性化、獲得成就感。這些都為品牌營(yíng)銷提供了新的思路——游戲化。
如何借助游戲化的平臺(tái)建立與消費(fèi)者之間的感性關(guān)系,讓消費(fèi)者可以在玩游戲過(guò)程中體驗(yàn)品牌的魅力,成為了各個(gè)品牌不斷探索的新課題。
何謂游戲化?簡(jiǎn)言之,游戲化(Gamification)是指將游戲設(shè)計(jì)的理念應(yīng)用于非游戲的背景中,從而推動(dòng)或激勵(lì)目標(biāo)受眾做出所期望的舉動(dòng)。游戲化營(yíng)銷正是從以下四個(gè)方面提升品牌參與:
參與(Involvement)
游戲化的初衷在于鼓勵(lì)參與,不僅激勵(lì)用戶投入到游戲中去,也使他們更頻繁的關(guān)注與品牌相關(guān)的信息,比如官網(wǎng)、社交媒體平臺(tái)等。
互動(dòng)(Interaction)
通過(guò)游戲化的設(shè)計(jì),營(yíng)銷者可以及時(shí)監(jiān)測(cè)用戶反饋,并可以通過(guò)調(diào)整行動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)有針對(duì)性地加強(qiáng)特定版塊用戶的參與度。
親密度(Intimacy)
親密度由互動(dòng)產(chǎn)生。良好的品牌互動(dòng)能夠增強(qiáng)消費(fèi)者對(duì)于品牌的青睞度,同時(shí),在充滿活力的游戲化的環(huán)境中,極易拉近消費(fèi)者與品牌的情感距離。
影響力(Influence)
游戲化的機(jī)制給了消費(fèi)者傳播品牌的機(jī)會(huì)。當(dāng)消費(fèi)者在游戲中有所收獲,便會(huì)自發(fā)地在自己的社交圈中進(jìn)一步分享,逐漸擴(kuò)大影響的范圍。
在實(shí)際的應(yīng)用中,游戲化呈現(xiàn)的形式更為廣泛。既可以是簡(jiǎn)單制作的線上小游戲小程序,也可以更為復(fù)雜一些,如設(shè)計(jì)開發(fā)與品牌相關(guān)的手機(jī)游戲、手機(jī)應(yīng)用、小程序、H5頁(yè)面等,更不乏將游戲化理念運(yùn)用于現(xiàn)實(shí)生活的成功實(shí)踐。
與傳統(tǒng)的營(yíng)銷方式相比,游戲化小程序營(yíng)銷具有受眾參與度高、影響范圍廣等諸多優(yōu)勢(shì)。但隨著越來(lái)越多的品牌開始嘗試游戲化,機(jī)遇背后的競(jìng)爭(zhēng)與風(fēng)險(xiǎn)也不可忽視。從形成理念到策劃執(zhí)行,從形式開發(fā)到受眾定位,每一個(gè)小細(xì)節(jié)的疏漏或偏差就可能導(dǎo)致所有投入付諸東流,更可能因此給品牌形象帶來(lái)負(fù)面的影響。同時(shí),單純的借鑒或模仿也并不意味著能獲得同樣的成功。小程序游戲化雖然是營(yíng)銷的一針強(qiáng)心劑,但如何聰明地用對(duì)地方、用對(duì)劑量,才是企業(yè)或品牌真正需要審慎思考的問(wèn)題。
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